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网游企业如何履行“防沉迷”社会责任?专家支招

   日期:2018-09-09     作者:admin    浏览:477    评论:0    
核心提示:网游企业如何履行“防沉迷”社会责任?专家支招 ---自我控制能力弱是未成年人的一个重要特点,因此,单纯依赖未成年人的自我控制来抵制游戏的诱惑,显然是不太可能的,也不应寄予太高的期待。

  对话动机

  教育部、国家卫生健康委员会等8部门近日联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。 

  近年来,青少年因沉迷网游而引发的悲剧事件时有发生。前不久,江苏一名13岁少年坠楼身亡。据警方调查,孩子坠楼前一直在打“吃鸡”游戏。据报道,孩子的家长认为儿子死因与游戏直接相关。

  2018年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业如何健康发展、如何防止青少年沉迷?这些成为社会高度关注的话题。就此,《法制日报》记者与专家展开对话。

  对话人

  昆明理工大学管理与经济学院博士生导师、教授 黎尔平

  北京邮电大学人文学院副院长、副教授 谢永江

  广东省社会科学院法学研究所学者、律师 陈一天

  国家教育行政学院副研究员      高 政

  《法制日报》记者           韩丹东

  《法制日报》实习生          李紫薇

  防沉迷系统需改进

  记者:据了解,早在2007年PC端网游就开始引入未成年人“防沉迷系统”,手游行业也有一些产品引进了未成年人保护机制。但从实际情况看,这些系统或机制的效果并不尽如人意。

  陈一天:游戏的未成年人保护措施,单纯靠“提示”“声明”“敬告”等难以发挥应有的保护作用。虽然目前国内网络游戏或者手游在启动时都会有关于版权、年龄、健康、游戏时间等提示,但是价值不高。从法律上来说,这只是一个声明立场的免责条款,以表示其对国家政策的服从与支持。就网络游戏未成年人防沉迷系统而言,实名制验证、游戏时间限制、收益限制等措施会发挥一定的作用,但无法排除通过借用验证资格登录、更换账号登录等行为,难以充分发挥作用。目前国内的人脸识别技术已经比较成熟,可以通过面部识别进行性别、年龄甚至是身高等判断,因此,可以在游戏中引入年龄判断的面部识别技术,通过登录验证及每个游戏关卡或者特定时长重复验证来实现对未成年玩家的识别与限制。

  自我控制能力弱是未成年人的一个重要特点,因此,单纯依赖未成年人的自我控制来抵制游戏的诱惑,显然是不太可能的,也不应寄予太高的期待。

  即便存在家长监管入口,也要看家长是否有足够的时间进行监管。现在的手游,玩起来很方便,加上很多未成年人已经可以称之为“技术流”,有的未成年人甚至可以隐藏游戏、删改记录,家长想发现可能都会有一定的难度。甚至还有很多家长为了孩子安静一会儿,会主动给孩子玩游戏。从控制的角度讲,这些问题也必须由游戏企业考虑如何解决。

  黎尔平:网游市场的出现是IT技术和互联网技术发展到今天的一个产物,有它出现的必然性。关于如何构建未成年人防沉迷系统,我觉得可以从两方面入手:一是倡议和要求企业承担社会责任;二是发展壮大反网游群体。容许反对方的存在,与网游企业形成博弈关系,这是尽量防止沉迷网游的办法之一。

  很多儿童玩电子游戏有其特定的原因,如父母忙或者不负责任等,这些都是难以避免的。从法治角度讲,可以制定网络游戏规章制度,如分等级、玩游戏的时间、玩游戏时是否有父母在一旁监管等。有了标准之后,当有人打官司时,就有标准可循了。

  谢永江:现有防沉迷系统的效果不尽如人意,主要是真实身份远程识别存在困难,很容易规避防沉迷系统。另外,没有家长监管入口,家长监管也存在困难。

  如果实行游戏分级,家长在孩子用的手机等电子产品中事先设定级别,限制游戏类型,这应该是一种比较好的方式。

  企业应注重教育功能

  记者:您如何评价网游行业在保护未成年人方面的自律水平?您认为目前这一行业在产业管理上最需要补哪一课?

  陈一天:游戏行业的蓬勃发展,具有非常重要的经济与社会效益,如果能够在法律法规及技术手段的双重作用下,有效排除不良影响,我们应该注意到网络游戏、手游对于凝聚未成年人具有非常重要的作用,企业应自觉发挥其作为凝聚青少年的阵地堡垒作用。对未成年人的保护,并非意味着对游戏的排除与限制。游戏企业应当担当的社会责任,也绝对不仅限于合法缴税、捐资助学、做慈善。我们应当意识到,游戏企业还应担负更加重要的社会责任,发挥对未成年人成长的教育功能。

  比如,通过凝聚青少年进行文化知识传递、宣传正能量、弘扬社会主义核心价值观。我们一直都在讲寓教于乐,那么如何有效做到寓教于乐?这绝对不是去开发纯粹的教育类游戏就能解决的问题。因此,建议国家出台政策或者由游戏行业自律组织牵头,通过研究开发简短的知识问答题库,作为所有游戏中必须集成的游戏环节,通过游戏的吸引、凝聚未成年人的作用,在中间特定关卡、环节设置答题功能作为彩蛋,来充分发挥游戏的教育作用,实现真正的寓教于乐。让游戏具有学习功能,让学习在游戏中进行。甚至可以考虑,向未成年人全面开放游戏,只需要验证真实年龄,并根据其所属的年龄段、兴趣来自我选择游戏中答题题库作为加分或者奖励游戏装备的彩蛋。个人觉得这才是游戏企业真正要去研究的课题,这也是目前这一行业在产业管理上最需要补的一课,即如何把游戏从单纯的赚钱工具,变成对未成年人具有重要作用的教育工具,站在与国家利益相一致的角度对国家的发展发挥更加积极的作用。

  游戏分级会造成限制级别越高诱惑越大,越是限制,越是有吸引力,越是想方设法去玩。特别是对未成年人而言,逆反心理的因素不得不考虑进去,因此,可行性值得商榷。

  谢永江:在网络游戏玩家中,青少年不在少数,企业应当多考虑社会效应和社会责任,毕竟孩子是我们的下一代,关系家庭、社会、国家的和谐。

  高政:目前网游行业急需参照国外相关经验制定严格的监管制度和分级分类制度,不能因为考虑经济因素而放松监管。这一行业如果缺乏监管肆意生长,最终的产业发展前景也不会乐观,最需要加强的就是把经济效益和社会责任结合起来。一味追求经济利益,势必引起家长和整个社会的反感,最后人人喊打。其实网游开发者对儿童心理的研究不亚于很多职业的课程教材专家,如果能结合网游开发相关的学习App,相信也会有很好的社会和经济效益。

 
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